The Hot Troll Deviation  – The Big Bang Theory

Publicado por:

Arienny Souza, Pesquisadora do NUPEC

Howard, um entusiasta de jogos online, enfrenta dificuldades em seu relacionamento ao ser surpreendido por sua namorada, Bernadette, praticando sexo virtual com Glisinda, uma troll do jogo World of Warcraft. O episódio gera constrangimento e compromete a intimidade do casal, uma vez que Bernadette presencia o ato simbólico da “clicagem” da personagem, uma metáfora para a relação sexual dentro do ambiente virtual. Diante disso, a namorada expressa repulsa e encerra o relacionamento.

Segundo Diaz-Benítez (2010), o pornô configura-se como um produto de mercado desenvolvido para atender às ideologias sobre o sexo e às demandas do consumo. Entretanto, além de refletir anseios específicos, sua disseminação impacta e transforma a percepção dos indivíduos que a consomem, introduzindo novos desejos e expandindo as fronteiras do próprio mercado. Nesse cenário, observa-se a incorporação de representações que extrapolam os limites da corporeidade humana, como a pornificação de seres virtuais animados. Esse fenômeno evidencia a construção de corporalidades animadas não humanas e formas de interação inviáveis para produções cinematográficas de caráter realista (Teixeira, 2017).

A pornografia animada e sua presença nos jogos online resultam da apropriação de ferramentas originalmente voltadas para outros propósitos. Exemplos incluem os eroges – jogos pornográficos inspirados em animes, comuns no Japão –, que simulam experiências sexuais com elementos fantásticos.

A pornografia, de modo geral, tem como característica essencial a exibição explícita da corporalidade e do sexo, buscando provocar a imersão do espectador por meio da representação visual detalhada (Williams, 1999). Nos jogos online, essa lógica se manifesta de forma análoga, explorando intensamente a fisicalidade dos personagens – desde a hipervalorização da musculatura e das expressões faciais até o uso de efeitos sonoros e a dissolução da materialidade corpórea –, de modo a reforçar a sensação de imersão (Teixeira, 2017). Esse mecanismo torna-se evidente no caso de Howard, cuja interação virtual de clicar no personagem simula um ato sexual com Glisinda.

Dessa forma, a análise da pornografia contemporânea nos jogos online deve ultrapassar a mera investigação dos processos de produção e consumo, voltando-se também para a compreensão das representacões que emergem nesse nicho e dos desejos não convencionais que se manifestam nesse contexto (Teixeira, 2017).

🇬🇧 Howard is an online gaming enthusiast who faces difficulties in his relationship when he finds his girlfriend, Bernadette, having virtual sex with Glisinda, a troll from the game World of Warcraft. According to Diaz-Benítez, pornography is a market product developed to meet ideologies about sex and consumer demands. Animated pornography and its presence in online games result from the appropriation of tools initially intended for other purposes.

🇪🇸 Howard, un entusiasta de los juegos en línea, enfrenta dificultades en su relación cuando descubre que su novia, Bernadette, tiene sexo virtual con Glisinda, un troll del juego World of Warcraft. Según Díaz-Benítez, el porno es un producto de mercado desarrollado para satisfacer ideologías sobre el sexo y las demandas de los consumidores. La pornografía animada y su presencia en los juegos en línea resultan de la apropiación de herramientas inicialmente destinadas a otros fines.

🇨🇳 霍华德是一名网络游戏爱好者,当他发现女友贝尔纳黛特与《魔兽世界》游戏中的巨魔格丽辛达进行虚拟性爱时,他的感情生活陷入困境。 迪亚兹-贝尼特斯认为,色情作品是一种市场产品,旨在满足性意识形态和消费者需求。 动画色情作品及其在网络游戏中的存在,源于对原本用于其他目的的工具的挪用。

Referências bibliográficas:

TEIXEIRA, Alexandre Eustáquio. GROTESCO DESEJO: A PORNIFICAÇÃO DO MONSTRO EM ANIMAÇÕES DIGITAIS COMPARTILHADAS NA REDE.

TEIXEIRA, Alexandre Eustáquio. Grotesco desejo: Erotismo, monstruosidade e internet desde a animação pornô. Latitude, v. 11, n. 1, 2017.

DÍAZ-BENITEZ, Maria Elvira. Nas redes do sexo. Os bastidores do pornô brasileiro. Rio de Janeiro: Zahar, 2010. 

WILLIANS, Linda. Hard Core. power, pleasure, and the frenzy of the visible. Los Angeles: California University Press, 1999.

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